Skyrim Best Race For Assassin: 10 meilleures courses Skyrim pour le tir à l'arc - Les 5 meilleures (et 5 pires) courses pour jouer en tant qu'assassin

Skyrim donne aux joueurs la possibilité de choisir parmi une pléthore de races parmi lesquelles choisir, mais seules certaines sont douées pour le tir à l'arc.

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La clé de la Bordeciel l'expérience a toujours été la philosophie "jouez à votre façon". C'est exactement pourquoi le jeu consomme des centaines d'heures de la vie des fans et exige autant de parties. En ce qui concerne les itinéraires à travers le jeu, les constructions, les séries de quêtes à prioriser, etc., les possibilités sont infinies.

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Cela dit, comme le dit la vieille blague, il y a un style de jeu auquel de nombreux joueurs semblent revenir : le tir à l'arc furtif. Bien que toutes les races du jeu puissent remplir n'importe quel rôle avec suffisamment de travail, ce style sournois et à longue portée (sournoisement facultatif) ne leur vient pas naturellement à toutes. Pour obtenir le meilleur départ possible en tant qu'archer dans Skyrim, voici toutes les courses classées de la moins idéale à la plus idéale pour le tir à l'arc dans Skyrim.

Mis à jour le 14 août 2021 par Anastasia Maillot : Les archers furtifs étant aussi populaires qu'ils le sont, l'importance de choisir la bonne race au début de Skyrim est vitale afin de maximiser les avantages de la construction du personnage. Heureusement, le choix n'est pas trop difficile, car chaque race de Skyrim est naturellement bonne dans une classe ou un rôle spécifique.

Bien qu'il existe quelques races flexibles comme Redguards et Dunmer, les autres peuvent facilement être classées en fonction de leur qualité pour une construction de tir à l'arc classique, en fonction de leurs compétences de départ et de leurs pouvoirs de course spéciaux. Voici quelle course jouer en tant qu'archer dans Skyrim.

dix Pire: Nord

Bonus de départ : Forge, Blocage, À une main, À deux mains, Armure légère, Discours Puissance de course : Battle Cry (les ennemis deviennent effrayés pendant 30 secondes) La race jouable par défaut de Skyrim, les Nords, fait cruellement défaut dans le département du tir à l'arc. Comme il ressort clairement de leur grande taille et de leur apparence effrayante, ils sont des choix populaires pour ceux qui veulent jouer un rôle de guerrier plus conventionnel.

À cet égard, leurs bonus de départ donnent au joueur une certaine flexibilité pour changer d'arme tout en faisant beaucoup de dégâts rapprochés. Leur compétence unique Battle Cry fait fuir les adversaires, permettant au joueur de tenir bon ou de renverser la situation dans les combats, tandis que leur résistance au gel les maintient agiles contre les mages. Ils sont une race de guerriers polyvalents très efficaces, mais le tir à l'arc ne fait pas partie de leurs points forts.

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9 Orsimer (Orque)

Bonus de départ : Bloquer, À deux mains, Armure lourde, Forgeron, À une main Puissance de course : Berserker Rage (inflige le double de dégâts, subit la moitié des dégâts pendant 60 secondes) Les Orcs sont les Arnold Schwarzeneggers du Bordeciel monde, chargeant au combat avec un fier cri de guerre et fauchant leurs malheureux ennemis en masse. Ces guerriers lourdement armés et blindés ont des bonus de départ en blocage, à deux mains, en armure lourde et plus encore, soulignant leur aptitude aux combats de première ligne prolongés.

Leur excellente puissance de course, Berserker Rage, double les dégâts qu'ils infligent et réduit de moitié les dégâts qu'ils subissent pendant une minute, soulignant davantage ce fait. Bien qu'il soit plus que viable de porter un arc comme option secondaire à distance, Orsimer ne devrait pas vraiment être le premier choix d'un joueur pour un archer.

8 breton

Bonus de départ : Conjuration, Restauration, Altération, Illusion, Alchimie, Discours Puissance de course : Peau de dragon (absorbe 50 % de la magie des sorts ennemis) Autant de liberté de personnalisation des personnages qu'offre Skyrim, les joueurs tireront le meilleur parti de leurs constructions uniquement en jouant sur les forces uniques de leur race. Un simple coup d'œil sur une vue d'ensemble de la course bretonne montre que le tir à l'arc n'est pas leur fort.

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Avec des bonus de départ pour la restauration, l'altération, la conjuration et l'illusion, ainsi que la résistance magique et la peau de dragon ainsi qu'une sélection légèrement plus large de sorts de départ, ils sont avant tout magiques. Le tir à l'arc n'est pas leur fort.

7 Altmer (Haut Elfe)

Bonus de départ : Illusion, Enchantement, Altération, Conjuration, Destruction, Restauration Puissance de course : Highborn (augmentation de la régénération de Magicka pendant 60 secondes, 25% du pool de Magicka maximum par seconde) La prochaine race est l'Altmer, mieux connue sous le nom de High Elf. Si les joueurs veulent emmener l'un de ces êtres nobles et intelligents dans le monde époustouflant de Skyrim, la route du tir à l'arc pourrait leur rendre un peu mauvais service.

Comme les Bretons, les Hauts Elfes ont un penchant naturel pour la magie. Les Altmers sont les plus adeptes de la magie de toutes les races, offrant des bonus de départ à chaque école de magie. Cela leur donne d'énormes avantages en début de partie pour quiconque souhaite jouer en tant que mage. Leurs avantages uniques, Fortify Magicka et Highborn, ne laissent aucun doute quant à la façon dont ils sont «censés» être joués.

6 Impérial

Bonus de départ : Restauration, Enchantement, Destruction, À une main, Blocage, Armure lourde Puissance de course : Voix de l'Empereur (applique le statut Calme sur les cibles environnantes pendant 30 secondes) La race impériale en est une autre qui laisse au joueur une grande liberté d'expérimentation. Pour les constructions de personnages moins ciblées, les Impériaux sont un excellent choix. Après tout, les archers ne se limitent pas à se battre uniquement à distance avec leurs arcs, le tir à l'arc étant une ligne de touche incroyablement utile pour un large éventail de classes et de constructions.

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La race impériale commence avec des bonus similaires à ceux de l'Orsimer : armure lourde, blocage, destruction, à une main, enchantement et restauration. Des marges sournoises sont offertes par leur compétence de course Voice Of The Emperor, qui calme brièvement les agresseurs humanoïdes, tandis que leur compétence en matière de guérison est un énorme avantage pour les combattants de mêlée. Dans l'ensemble, ils préfèrent entrer en contact étroit et personnel, bien qu'un arc puisse toujours rapporter des dividendes lorsque des ennemis distants ou évasifs entrent dans la mêlée.

5 Argonien

Bonus de départ : Crochetage, Sneak, Armure légère, Pickpocket, Restauration, Altération Puissance de course : Hisskin (régénération de santé 10 fois plus rapide pendant 60 secondes) La race argonienne est un choix moyen pour les archers furtifs de Skyrim, en raison de leur maîtrise naturelle de tout ce qui est furtif. Bien que les Argoniens ne commencent pas avec des bonus de statistiques en tir à l'arc, il est vrai qu'ils obtiennent toujours un bel avantage en armure légère, crochetage, furtivité et vol à la tire.

Ces guerriers ressemblant à des reptiles sont conçus pour être silencieux mais mortels, parfaits pour les archers furtifs en particulier. Si vous jouez un rôle en tant que voleur et que vous êtes prêt à consacrer du temps à améliorer vos compétences avec un arc, la race argonienne est un bon choix.

4 Dunmer (Elfe Noir)

Bonus de départ : Destruction, Altération, Illusion, Alchimie, Sneak, Armure légère Puissance de course : Ancestor's Wrath (personnage entouré de flammes pendant 60 secondes) Les Dunmers sont dans une position un peu intéressante par rapport à la majorité des Bordecielles courses. Jusqu'à présent, la plupart des races ont eu des tendances claires dans leurs compétences de départ, mais les Dunmers en ont une suite assez large. Sneak, Illusion, Altération, Light Armor, Alchemy et Destruction obtiennent tous des bonus de départ avec un personnage Elfe noir. En conséquence, il y a beaucoup de liberté ici.

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Ancestor's Wrath leur permet également de brûler tout ennemi qui s'approche trop près pendant une brève période, ajoutant au sentiment qu'ils peuvent bien servir à la fois à courte et à longue portée, au combat physique et magique. Bien qu'ils ne soient peut-être pas le tout premier choix pour un joueur souhaitant se concentrer sur le tir à l'arc, ils sont sournois et puissants, avec un plan de secours unique disponible lorsque les ennemis se rapprochent d'eux.

3 Khajiits

Bonus de départ : Sneak, Alchimie, À une main, Tir à l'arc, Crochetage, Pickpocket Puissance de course : Night Eye (meilleure vision la nuit pendant 60 secondes) Le Khajiit peut sembler être davantage une race axée sur la mêlée à première vue. Après tout, ils sont célèbres pour préférer utiliser leurs griffes vicieuses au combat plutôt que les armes conventionnelles. Comme les Argoniens, cependant, ce sont des combattants sournois de bout en bout.

Les personnages Khajiit commencent avec des bonus pour Pickpocket et Lockpicking, ainsi qu'un +10 pour Sneak et une augmentation moyenne pour Archery (+5). Associez ces bonus à leur compétence Night Eye, qui leur permet de voir dans le noir pendant de brèves périodes, et vous avez un autre excellent candidat pour un archer.

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2 Rougegarde

Bonus de départ : À une main, Destruction, Altération, Tir à l'arc, Bloc, Forge Puissance de course : Adrenaline Rush (régénération d'endurance 10 fois supérieure pendant 60 secondes) Les Redguards, comme le savent les fans de la série, sont depuis longtemps de redoutables guerriers. Bien qu'ils n'aient pas la force pure et simple d'un Orc, ils sont un peu plus complets en conséquence. Leurs forces de départ sont l'altération, la forge, la destruction, le blocage, une main et le tir à l'arc.

Encore une fois, c'est une classe plus orientée vers le combat, mais avec plus de polyvalence en ce qui concerne les méthodes d'infliger des dégâts. Les Rougegardes sont également plutôt compétents en magie, tandis que le +5 en Archerie en fait également de solides archers., en particulier pour ceux qui veulent des options de combat à distance efficaces sans se consacrer au tir de précision.

1 Meilleur : Bosmer (elfe des bois)

Bonus de départ : Tir à l'arc, alchimie, pickpocket, crochetage, furtivité, armure légère Puissance de course : Command Animal (apprivoise les animaux à proximité pendant 60 secondes) Les bosmers sont la meilleure race de tir à l'arc de Skyrim. Naturels avec des arcs et fiers habitants des bois avec une affinité pour les animaux, les Bosmers (mieux connus sous le nom d'elfes des bois) sont les rangers officiels du jeu.

Ils ne sont pas conçus pour absorber les dégâts par tous les moyens, mais ces êtres souples, agiles et aux pieds rapides sont aptes à éliminer les ennemis à distance sans être détectés. Si les joueurs se méfient des espaces clos et planifient une voie d'évacuation si les ennemis sont alertés, un personnage bosmer est un bon choix pour une construction de tir à l'arc. Ils ont un avantage précoce dès le départ, avec le bonus de tir à l'arc le plus élevé du jeu (Sneak, Light Armor et Lockpicking, entre autres, aident également).

FAQ sur skyrim meilleure course pour assassin

1. Quelle race fait le meilleur assassin de Skyrim ?

L'un des plus gros problèmes que les gens rencontrent avec Skyrim est qu'il peut parfois être difficile de trouver des PNJ à tuer.

2. Quelle race est la meilleure race de Skyrim ?

Nous avons beaucoup de réponses centrées sur Bioware qui sont biaisées, mais nous avons également des réponses perspicaces et pratiques à votre skyrim l'aîné fait défiler les 5 meilleures questions de course.

3. Quelle est la meilleure arme d'assassin de Skyrim ?

Pour être le meilleur assassin de Skyrim, vous devez investir dans des avantages. Les deux meilleurs sont Dark Cloak et Locksmith.

4. Comment devient-on un assassin dans Skyrim ?

L'une des étapes les plus importantes pour devenir un assassin est d'apprendre à se faufiler.

Skyrim est un jeu de rôle d'action populaire en monde ouvert qui propose de nombreuses races différentes lors de la création de votre personnage. La meilleure race pour un assassin est l'elfe noir, car ils ont la plus haute cote de furtivité de toutes les races.

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